Fighting Games 101

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    Hallo Leute!


    Lange ist es her wo ich GTA-Talk was beigetragen haben, lange hab ich es aufgeschoben und lange habe ich überlegt was es wird, nun bin ich zum Entschluss gekommen etwas Licht auf eines DER sagenumwobensten Genre der Videospiele Geschichte zu werfen…


    Fighting Games


    Die Mehrheit aller Spieler hier wird wohl Street Fighter, Tekken oder Smash Bros. kennen, alles bekannte Namen, alle grundverschieden und trotzdem alle das selbe Genre.
    Ironischerweise trifft diese Aussage auch für Unreal Tournament, Battlefield und Call of Duty zu, keiner verschwendet auch nur einen Gedanken an das Zielen, Flugkurven oder die Bewegung, sobald aber Worte wie Hurtbox, Block Advantage oder Okizeme fallen… schalten wohl viele schon aus.


    Dieser Guide soll dieses Problem etwas in den Griff bekommen, er ist zum Angeben bei Freunden, zum einlesen für Interessierte und mit etwas Glück für all die Menschen gedacht die Interesse an diesem wunderbaren Genre haben oder haben möchten.



    Fangen wir mit dem absoluten Basiswissen an:



    Herkunft:
    Diese Spiele gehört zu den ältesten Genre der Videospiel Geschichte, den großen Durchbruch gab es aber erst in den 90gern mit Street Fightern und den Unzähligen Spielen auf der NeoGeo eine bei uns in Europa fast unbekannte Konsole aus Japan.
    Street Fighter 1 der praktisch gesehen kaum etwas mit dem legendären Nachfolger zutun hat außer dem Franchise und ein paar Charaktere war damals sehr unpopulär. Capcom hat im Nachfolger das Konzept der Fighting Games im Alleingang Revolutioniert, der Fokus liegt auf ein erstaunlich simples Konstrukt das zur damaligen Zeit noch viele Fehler hatte, trotzdem hat es den Zahn der Zeit fast unerschütterlich überstanden, von Arcade Hallen mit Joystick und Münzschlitz zu Heimkonsolen per Steuerkreuz und Cartridge Slot.


    Um dieses Konzept zu verstehen benötigen wir aber ein paar Grundlagen.



    1. Steuerung der Bewegung:
    Zuerst aber die Steuerung, für alle weiteren Erläuterungen ist diese unerlässlich. Die Steuerung wurde nach einem Nummernblock der Tastatur festgelegt da diese einer 2 Dimensionalen Oberfläche alle Richtungen ermöglicht. Links, Rechts, Oben, Unten und die Diagonalen wie zb. Oben-Rechts, Unten-Links usw.


    Auf dem Nummernblock der Tastatur sind das dann


    7 8 9
    4 5 6
    1 2 3



    Sprich:
    7 Oben-Links
    8 Oben
    9 Oben-Rechts
    4 Links
    5 Neutral/Mitte (Stick befindet sich in Ruhestellung)
    6 Rechts
    1 Unten-Links
    2 Unten
    3 Unten- Rechts


    Dies ist bei nahezu allen Fighting Games der Standard für die Bewegung, es gibt Ausnahmen, aber diese sind eher unbekannte Spiele dieses Genres.


    Generell werde ich fast immer davon sprechen das man links vom Gegner steht.



    2. Steuerung der Angriffe:
    Angriffe, also Schläge und Tritte unterscheiden sich wesentlich häufiger, der Kern der Mechanik ist aber fast immer der selbe, von schnellen Angriffen die wenig Schaden machen zu langsamen Angriffen die viel Schaden machen.
    Dabei folgt das System nicht immer dem selben Muster, deshalb nehmen wir die Genre Größe Street Fighter als Beispiel.


    Dieses Spiel besitzt je 3 Schlagknöpfe und je 3 Trittknöpfe.
    LightPunch, MediumPunch, HeavyPunch - LP, MP, HP
    LightKick, MediumKick, HeavyKick - LK, MP, HP
    (Heavy Angriffe werden auch als Fierce bezeichnet.)


    Geschwindigkeit und Schaden sind Intuitiv verbunden, leichte schnelle Schläge verursachen wenig Schaden während mittlere ausgewogen und schwere Angriffe langsam sind für mehr Schaden, aber Vorsicht dies ist kein Schere-Stein-Papier System! Leichte Angriffe brechen nicht unbedingt schwere Angriffe weil sie schneller sind oder andersherum schwere Angriffe verhindern keine mittlere Angriffe nur weil sie stärker sind.


    3. Blocken:
    Bewegen, Angreifen und Verteidigen. Die drei Säulen der Fighting Games, kein Kampf ohne Deckung.
    Intuitiv wurde das Blocken auf die Bewegung gelegt, stehen wir Links vom Gegner ist es 4 (Links) stehen wir Rechts vom Gegner ist es 6 (Rechts) oder in einfachen Worten wir drücken und halten die Richtung zu unserem Rücken oder weg vom Gegner.
    Blocken ist für viele Dinge wichtig, Schaden wird reduziert, es ermöglicht den Abstand zu erhöhen und das sichere Bestrafen (Punishing) von einer Vielzahl von Angriffen.


    Dazu muss gesagt werden man kann im stehen (4 oder 6 je nach Gegnerposition) und im hocken (1 oder 3 je nach Gegnerposition) Blocken kann, der Unterschied ist, im stehen blockt man Sprungangriffe und alle stehenden Angriffe oberhalb der Hüfte und im hocken blockt man alle stehenden Angriffe und alle Angriffe unterhalb der Hüfte, aber keine Sprungangriffe.


    Wie diese Erklärung schon zeigt ist duckend blocken effektiver und sollte daher bevorzugt werden. Dagegen sollte stehend blocken genutzt werden wenn es benötigt wird. Ob man dies als Intuitiv ansieht lasse ich jeden selbst entscheiden.


    Noch ein kleiner Hinweis, zum wechseln zwischen stehen, hocken oder hockend, stehendem Block muss man das blocken NICHT unterbrechen! Man bewegt den Daumen einfach von 1 nach oben zu 4 und bei Bedarf zurück zu 1 ohne den Daumen vom Steuerkreuz wegzunehmen (im Falle eines Gamepads mit Steuerkreuz). (Beispiel ist wenn man links vom Gegner steht.)



    Zusammenfassung:
    Die 3 Säulen der Fighting Games, Bewegungen wird auf einer 2 Dimensionalen Fläche dargestellt, der Nummerblock der Tastatur dient zur Orientierung und Darstellung, Angriffe gibt es in Unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Angriffsstärken, Verteidigen kann stehend und hockend vollführt werden und muss auf den Gegnerischen Angriff abgestimmt werden.




    Ich bedanke mich fürs lesen, sollte etwas unklar sein könnt ihr jederzeit hier etwas Fragen oder mir eine PM schicken, ich werde euch gerne versuchen alles in Ruhe zu erklären.


    Dieser Guide befindet sich in Entwicklung und wird laufend ergänzt.

    8 Mal editiert, zuletzt von Finanzminister () aus folgendem Grund: Verzeichnis fertiggestellt.

  • Fighting Games 101 Update #1
    -Bewegen-

    Da wir nun die absoluten Grundlagen eines Fighting Games beschrieben haben gehen wir tiefer in die Materie und erklären auch gleich Elementare Tipps wie ihr besser werdet.



    Bewegung 2.0
    Wie wir vermutlich alle wissen man kann sich vor und zurück bewegen, ducken und springen, in 3D Fightern wie Tekken sogar nach links oder rechts ausweichen also sozusagen in oder aus dem Bildschirm heraus.
    Bleiben wir aber bei Street Fighter das sich auf einer 2 Dimensionalen Ebene befindet.


    Was kann ich tun und vermutlich sogar wichtiger wann soll ich was tun?


    Absolut fundamental in einem FG ist der Abstand zum gegnerischen Charakter, der Abstand definiert sich aus eigenem Kämpfer dessen Fähigkeiten und der Spielweise.


    Grundlegend ist zusagen die meisten Kämpfer bieten auf kurzer Distanz mehr Schaden, was wiederum den Kampf gefährlicher macht, erhöht man den Abstand spielt man sicherer der Gesamte Schaden wird aber unterm Strich reduziert.


    „Risk and Reward“, durch das annähern an den Gegner wird jeder Fehler potentiell zur Falle andererseits kann man sofern es klappt den Gegner auch mal „eben“ 80% seines Lebens entfernen.
    Sieht man sich Videos zu professionellen Turnierspielern an sieht man das sie immer etwas vor und etwas zurück gehen oder herumzappeln, der Grund ist simpel man beobachtet den Abstand zueinander und versucht eine Lücke zu finden der dem Abstand entspricht den Gegner einzelne Angriffe zu zufügen, diese machen zwar keinen großen Schaden aber haben mehrere Positive Effekte:


    • auch kleinere Angriffe können am Ende spielentscheidend sein!
    • setzten den Gegner unter Druck, da er merkt, mir geht die Zeit und/oder das Leben aus, der Zugzwang fördert einen Fehler seinerseits.
    • Ein Gegner der nicht ungehindert angreifen kann hat deutlich mehr Respekt vor dir.
    • Mehr Abstand bedeutet mehr Zeit zu reagieren, aber Achtung das trifft auch auf deinen Geger zu.


    Nun haben wir gelernt was „Abstand halten“ für Vorteile hat deswegen auch die Nachteile.


    • Deutlich weniger Schaden, bedeutet längere Kämpfe, bedeutet mehr Fehler.
    • Man weicht generell öfter zurück als nach einem Angriff nach vorne, steht man mit dem Rücken dann in der Ecke(Corner) wird es schnell gefährlich.
    • Viele der besten Angriffe haben kurze Reichweite, oft kann man gegen gute Spieler einfach keinen Schaden verursachen weil er alles ausweicht.


    Wie also dieses Problem umgehen?
    Nun am einfachsten wir reduzieren den Abstand, aber wie?


    Die Anfänger freundlichste Art ist der diagonale Vorwärtssprung (9), ein Sprung schließt den Abstand sehr schnell, man kann über eine Vielzahl von Attacken unbeschadet drüber springen und geducktes Blocken bestraft es oben drein, also wie ein „Overhead“. (dazu später mehr)


    Springen so gut und Anwenderfreundlich es nun klingen mag ist aber auch sehr riskant, gerade Anfänger springen zu oft und können sehr einfach bestraft werden da man sie sehr leicht erkennt und sie lange den Charakter eingrenzen, er kann ja nur springen, landen und so lange er in der Luft herumeiert einmal Angreifen und dieser muss dann auch noch im Richtigen Moment ausgeführt werden.


    Viele Charaktere haben einen „Anti-Air“ also einen Angriff der relativ schnell ausführbar ist daher als Reaktion auf den Sprung ausgeführt werden kann und eine große aktive Hitbox (darauf gehen wir später ein) hat also ein großer Rechteckiger Bereich indem der Schaden ausgeteilt wird sofern sich der Gegner darun befindet.


    Alternativ zum riskanten Sprung kann man schnell 44 oder 66 drücken um einen Ausfallschritt zu oder vom Gegner weg zumachen.
    Dies bietet verschiedene Vorteile trotz der im Vergleich zum Sprung geringeren Reichweite:


    • Zugriff auf alle Bodenangriffe, manchmal sogar spezielle Attacken je nach Kämpfer.
    • Man kann schneller eine weitere Aktion (blocken, angreifen, springen etc.) ausführen als beim Sprung.
    • Backdash also Ausfallschritt nach hinten bietet üblicherweise einen sehr kurzen Moment indem man unverwundbar ist (invincible frame)
    • Man schlüpft unter dem Sprung hindurch und ist so sicher vor Crossups (Angriffe die von hinten treffen obwohl sie von vorne beginnen).


    Leider hat dashing auch einen Haken, so schnell und kompakt er ist bewegt der Backdash dich weiter zur Ecke also sollte man ihn nicht zu oft einsetzten und Forwarddash ist bis zum Abschluss der Animation relativ einfach zu bestrafen sogar auf Reaktion, gerade mit Knockdowns, also wenn man den Gegner die Füsse wegzieht und er zu Boden fällt (per Sweeps/Fussfeger).



    Zusammenfassung:
    Auf den ersten Blick sieht es verrückt aus wieso man für so etwas simples wie vor und zurück gehen, Ausfallschritt und springen so einen Mords Text benötigt aber die Bedeutung vom richtigen Abstand, richtigem annähern oder entfernen ist vermutlich das wichtigste Werkzeug, ein Casual Player unterscheidet sich vom Competitive alleine dadurch ob man Wild und unkontrolliert auf das Gameplay einhämmert oder man zumindest versucht den Kampf zu kontrollieren. Ein Schritt, nein sogar ein Pixel mehr oder weniger Abstand können das Spiel nahezu entscheiden. Die Erfahrung ist daher unabdingbar und man sollte dies unbedingt testen um zu verstehen was hier geschrieben wurde, Theorie und Praxis gehen Hand in Hand, ein Gegner der nur eine Attacke spamt also wiederholt kann mit dem Richtigen Abstand und der richtigen Herangehensweise fast zu 100% kontern, beherzigt ihr diesen Aspekt seid ihr schon kein Casual (was sowieso ein Unwort ist) mehr und könnt im Freundeskreis ordentlich austeilen, darauf geb ich mein Wort.

  • Fighting Games 101 Update #2
    -Angreifen-


    Gehen wir weg vom herumhüpfen und zum spassigen(?) Teil, dem Angriff, was habe ich für Möglichkeiten und was zum Teufel sind eigentlich „normals“ oder „buttons“?!



    Angreifen 2.0:
    Grundlegend müssen wir unsere Optionen aufzählen und erklären.


    Wir können stehend, geduckt und im Sprung angreifen. Dabei macht es keinen Unterschied ob man nun tritt oder schlägt, ob nun das eine oder andere besser ist entscheidet sich durch den gewählten Kämpfer, so gibt es welche die haben eher kurze Tritte aber lange Arme oder auch andersrum. Es gibt auch Kämpfer wie der Boxer Balrog der fast nur zuschlägt, trotzdem nutzt auch der die buttons die üblicherweise Kicks auslösen würden bei anderen Kämpfern.


    All das wird durch „buttons“ also schlicht den Knöpfen auf dem Controller realisiert, „normals“ sind also einfach nur die Knöpfe die man drückt. Dazu gibt es noch „command normals“ diese werden ausgelöst indem man vor dem drücken eines buttons eine Richtung hält zb. 6(rechts)>MediumPunch, so wird zb. bei Ryu aus einem mittelstarken Schlag ein Overhead, also eine Attacke die geduckt blockende Gegner trifft!


    Ironischerweise werden geduckte Angriffe und Sprungangriffe nicht als command normals bezeichnet obwohl man eine Richtung eingibt!
    Außerdem nicht jeder Charakter hat die selben command normals, die Eingabe und der damit ausgelöste Angriff sind Kämpfer abhängig.


    Neben diesen Angriffen gibt es auch Würfe, man wirft fast immer aus nächster nähe, Würfe haben sehr oft Genre übergreifend den selben Effekt, sie dienen dazu Abwechslung in den Angriffsablauf zubringen, blockt der Gegner alles kann man mit Würfe den Gegner zu Boden bringen da Würfe nicht Blockbar sind!
    Wie man wirft unterscheidet sich je nach Spiel, seit Street Fighter 4 drückt man zb. LP und LK zusammen.


    Würfe können meistens auch „geteched“ werden was so viel bedeutet wie gekontert indem man fast zur selben Zeit bzw. kurz nach dem Wurf selbst einen Wurfversuch ausführt, dadurch werden beide Spieler voneinander getrennt und beide Spieler starten von einer entfernten Position die für beide Spieler faire Bedingungen bietet.
    Andere Methoden zum verhindern eines Wurfes sind zurückgehen oder backdashen entweder indem man genug Abstand erzeugt da Würfe sehr geringen Abstand besitzen oder im Moment des Wurfes durch die Kurze Unverwundbarkeit während dem backdashes nicht geworfen werden kann.
    Auch sehr schnelle Schläge (LP) und Sprünge helfen Würfe zu verhindern!


    Andere wichtige Aspekte im Angriff sind Mixups und Crossovers.
    Mixups ist salopp gesagt das abwechseln der Angriffsroutine, der Wechsel zwischen stehenden und geduckten angriffen, das einbauen von Sprungangriffen und Würfen. Durch das ständige wechseln wird verhindert das der Gegner ungehindert geduckt blocken kann da er aufstehen muss um Sprungangriffe und Overheads zu blocken und ducken muss um geduckte Angriffe zu blocken, bzw. Auf Würfe reagieren muss. Je unvorhersehbarer man zwischen diesen Möglichkeiten wechseln kann desto mehr Schaden teilt man aus und desto hektischer wird vermutlich der Gegner da er merkt mit dir ist nicht zu spaßen!


    Um das Mixup noch weiter zu erhöhen kann man nicht nur das berücksichtigen sondern noch mit Sprungangriffen die Seite wechseln! Ryu kann zb. mit einem 9MK Sprungangriff nach vorne den Gegner mit etwas mehr Abstand von vorne und mit weniger Abstand von hinten treffen, der Gegner muss nun nicht nach hinten gedrückt halten sondern ja nach Abstand entscheiden ob er den Sprungangriff normal blockt oder ungewöhnlicherweise nach vorne gedrückt hält um den Block in die richtige Richtung auszuführen da die Attacke ja hinter einem stattfindet.
    Crossovers sind ebenfalls Charakter abhängig.


    Overheads sind Attacken die wie Sprungangriffe vom Boden aus ermöglichen geduckte Gegner zu treffen, diese werden stehend geblockt und sind sehr schwer zu blocken, da sie teilweiße sehr unerwartet kommen.
    Overheads sind meistens Attacken die sehr nah ausgeführt werden müssen, sie sind auch oft schwer mit Combos zu verbinden und sie sind relativ langsam (trotzdem schnell genug um falsch darauf zu reagieren).
    Overheads kann man durch Erfahrung und Beobachtung der Animation von anderen Angriffen unterscheiden lernen außerdem sind sie meistens in der Ecke wahrscheinlicher zu erwarten da sie sonst durch Abstand halten einfach nicht treffen. Außerdem muss der Gegner euch zuerst in die Hocke zwingen, merkt ihr also er setzt zu tiefen Angriffen an und ihr steht in der Ecke wird er vermutlich überlegen einen Overhead einzubauen und wenn man diesen erwartet wird auch die Verteidigung dagegen wesentlich einfacher. Man sollte sich wenn man einen Overhead nicht blockt aber auch nicht verrückt machen, selbst die besten der besten bekommen immer wieder einen ab!


    Letztens noch ein sehr wichtiger Aspekt, Anti Air, dieses sind ALLE Angriffe die Gegner in der Luft abwehren können, 2HP von Ryu ist eine einfache Methode springende Gegner zu treffen, sobald man sieht das der Gegner in die Luft springt kann man damit diese angreifen obwohl sie gerade selbst angreifen.
    Besser ist jedoch 623mp der mittlere Shoryuken (Dragonpunch) hat die Eigenschaft das er in den ersten Frames unverwundbar ist! Dadurch kann man Gegner in dem Moment treffen wo er eigentlich gerade selbst treffen würde.
    Die Ausführung scheint zuerst verrückt hart in der sehr kurzen Zeit während dem gegnerischen Sprungangriff… aber mit etwas Übung funktioniert das sehr schnell und ist eine hervorragende Methode dem Gegner Respekt einzuflößen. Wer Anti Air punktgenau ausführen kann gehört schon zum guten Mittelfeld!


    Wie ihr gemerkt habt haben wir nun viel besprochen, aber nicht einmal das Wort Combo verwendet, Combos dienen zum Mixup aber auch um den Schaden zu maximieren, welche Attacken ausgeführt werden kann während der Gegner sich noch vom nächsten Treffer erholt erfährt man indem man Videos von guten Spielern anschaut oder selbst Zeit im Trainingsmodus aufwendet.
    Solange der Gegner sich also nicht bewegen kann vom letzten Angriff „Hitstun“ und man eine Attacke hinzufügt und diesen Effekt bis zum nächsten Angriff beibehält spricht man von einem „Link“ also einer Verbindung zwischen den Angriffen, dieses Spiel versucht man nun solange wie möglich fortzusetzen, man muss aber bedenken das bei jedem Treffer etwas Abstand zum Gegner gewinnt und irgendwann die Attacke wohl nicht mehr treffen wird und die Combo unterbrochen wird.



    Manchmal sehen Combos unmöglich aus da man meint die „Recovery Time“ also die Zeit bis die Animation der Attacke beendet ist in der man sich nicht bewegen kann erst beendet werden muss, dies ist aber nicht immer der Fall einige Attacken können während der Animation abgebrochen werden und man kann direkt eine weitere Attacke hinzugefügt werden, klassisches Beispiel bei Ryu, 2MK>236P, also geduckt mit einem mittleren Tritt angreifen und beim Treffer direkt von unten nach vorne den Daumen rollen und einen Schlagknopf drücken, die Animation nach dem Treffer des geduckten Tritts wird einfach abgebrochen und Ryu wirft einen Feuerball direkt in den noch „hitgestunten“ Gegner, gratuliere ihr habt einen Combo ausgeführt! Und einen sehr wichtigen noch dazu.


    Solche kleinen Combos werden auch als „BnB“ oder „Bread and Butter“ bezeichnet, Angriffe die man schnell einbinden kann, die Deckung des Gegners aufweicht und leicht umzusetzen sind.



    An dieser Stelle möchte ich das Thema Angreifen erstmal zusammenfassen da es sonst Überhand nimmt.



    Zusammenfassung:
    Drückt man die Knöpfe am Controller kommen normals raus, gibt man davor eine Richtung an kann Kämpfer abhängig einzigartige command normals ausführen.
    Würfe sind aus kürzester Entfernung einzusetzen und können nicht geblockt werden, man kann sie aber mit eigenen Würfen aufheben, mit schnellen Angriffen unterbrechen oder herausspringen.
    Um den Gegner unter Druck zusetzten sollte man möglichst abwechslungsreich Angreifen, im stehen, geduckt, beim springen oder durch Würfe, dies nennt man Mixup.
    Crossover sind Attacken die im stehen geduckt blockende Gegner treffen kann. Diese sind aus kurzer Distanz anzuwenden und meistens einzigartig in ihrer Erscheinung und daher an der Animation zuerkennen und benötigen viel Erfahrung um sie präzise zu bekämpfen.
    Anti Air sind Angriffe die Gegner in der Luft selbst angreifende Gegner zurückschlägt und unterscheiden sich sehr von Kämpfer zu Kämpfer.
    Combos sind Angriffe die hintereinander Treffen während der Gegner unbeweglich sich vom vorherigen Treffer erholen muss, sie dienen dazu Schaden zu machen und beim Blocken den Gegner unter Druck zusetzten.



    Das wars fürs erste, das Thema Angreifen in Fighting Games ist noch wesentlich komplexer, für eine Grundlegende Übersicht eurer Optionen ist es aber ein guter Anfang!

  • Fighting Games 101 Update #3
    -Verteidigen-


    Zu guter letzt das Verteidigen, was kann ich tun wenn ich wie angegriffen werde?


    Wichtig ist der folgende Aspekt, warum ist dies nicht der erste Punkt?


    Verteidigen geht über das blocken weit hinaus, man kann auf viele Arten sich wehren zb. durch springen oder sogar angreifen, deshalb habe ich den Punkt bewegen und angreifen vorangestellt.



    Verteidigen 2.0:
    Viele neue Spieler werden das kennen: „Ich bin zu langsam! Das Spiel ist zu schnell!“


    Viele Spieler die neu in Fighting Games einsteigen werden nicht nur von der Vielfalt des Gameplays erschlagen sondern auch durch die Geschwindigkeit, man wird so schnell getroffen sogar während man selbst angreift und fühlt sich ausgeliefert.
    Grundlegend muss man verstehen das nicht alles auf Reaktion erwidert werden kann, es ist ok zu langsam zusein, was man aber lernen kann ist zu verstehen wofür man zu langsam ist und was man abwehren hätte können.


    Fallbeispiel 1:
    Der Gegner ist soweit weg wie der Charakter breit ist. Aus dieser Distanz werden viele schnelle und kurze Angriffe verfehlen, Würfe funktionieren nicht da zu kurz, langsame und weite Angriffe hingegen werden vermutlich gerade so euch erreichen können, ebenfalls können Sprünge vor und hinter euch möglich sein.


    Wie reagieren wir auf diese Situation?
    Erst schützen wir uns vor den Pokes also den langsamen und weitreichenden Angriffen, indem wir selbst einzelne Angriffe mit hoher Reichweite entgegenwerfen, damit weiß der Gegner sofort „Ok, den Typ bring ich nicht so schnell in die Ecke.“, auch Sprungangriffe oder einfache Sprünge Senkrecht nach Oben, damit überspringt ihr viele der mittelhohen Angriffe mit hoher Reichweite und habt eine Lücke geöffnet.
    Gegen Sprünge helfen Anti-Air Attacken, diese sind meistens Charakterspezifisch haben aber eine hohe Hitbox, damit holt man die Leute aus der Luft selbst wenn sie schon längst selbst ihren Angriff ausgeführt haben. Auch Spezialangriffe wie Ryus Shoryuken eignen sich nicht nur wegen der hohen Hitbox sondern auch da der mittlere Shoryuken eine Unverwundbarkeit in den ersten Frames bietet, das geht so weit das gegnerische Angriffe unterbunden werden selbst wenn sie Optisch schon längst hätten Treffen sollen.



    Fallbeispiel 2:
    Der Gegner klebt förmlich auf euch und ihr seid vielleicht sogar in der Ecke. Schnelle Angriffe mit kurzer Reichweite sind äußerst wahrscheinlich, langsame Angriffe werden als frame traps genutzt um euch zum Angriff zu verleiten obwohl ihr keine Angriffe habt die schnell genug wären diese zu unterbinden, Combos sind sehr leicht zu beginnen und der Gegner wird alles daran zusetzten einen Treffer zu landen damit er einen Combo starten kann. Würfe werden eingesetzt um dauerhaftes blocken zu umgehen. Sprünge über euch als Crossups sind selten, am ehesten greift man euch mit einem Sprungangriff an wenn ihr zu Boden gestoßen werdet.


    Wie reagieren wir auf diese Situation?
    Wichtig ist geduckt blocken, bleibt ruhig etwas zu lange im Block, versucht ein Muster zu erkennen, greift er nur mit schnellen Angriffen an? Versucht nach 2-3 leichten Angriffen einen geduckten Tritt nachdem er sich durch den Pushblock also dem entfernen des Angreifers beim Blocken distanziert hat. Ihr steht nach einem knockdown auf und der Gegner geht auf euch zu? Vermutlich wird er versuchen euch zu werfen, versucht mit einem eigenen Wurf zu kontern, dadurch werdet ihr soweit auseinander geschoben das Fallbeispiel 1 wieder zutrifft. Nach einem knockdown springt er oder springt generell? Im stehen blocken und sobald dieser Sprungangriff trifft sofort wieder in der Hocke weiter blocken.


    Wie wir sehen ist blocken zwar sehr wichtig aber es ist nicht nötig immer zu blocken. Verteidigen ist die Summe aller Teile, wenn ihr wisst welche Optionen der Gegner hat könnt ihr euch darauf vorbereiten und ihr werdet sehen das plötzlich unaufhaltbare Angriffe vorhersehbar werden und diese abgewendet werden können!



    Zusammenfassung:
    Getreu Bruce Lee, verteidigt man sich mit Händen und Füssen, notfalls auch mit den Zähnen!
    Man blockt geduckt, steht auf wenn man sieht das der Gegner zu springen beginnt, Overheads werden stehend geblockt benötigen aber viel Erfahrung diese zu verhindern aber keine Sorge manchmal muss man einen Treffer kassieren und das ist ok auch Profis müssen das hinnehmen!
    Lernt was der Herausforderer bevorzugt und was sein Charakter kann bzw. nicht kann. Wenn der Gegner sehr nah ist und Druck macht bleibt ruhig im Block, steht ihr nach einem Niederschlag oder Wurf auf blockt das ist zu 90% die beste Wahl, wenn er noch näher kommt wird er wohl werfen immerhin hat das eine sehr kurze Reichweite und wenn er springt, holt ihn aus der Luft, ihr habt das Werkzeug dazu und nutzt sie auch wenn es schon zu spät erscheint, ihr werdet überrascht sein was alles möglich ist.
    Und stochert ruhig mit weiten Angriffen herum, solange der Gegner Abstand hält habt ihr mehr Zeit zu reagieren!


    Damit wären die Grundlagen zusammengefasst, als nächstes werden Videos eingebunden um den Text mit Beispielen zu verdeutlichen. Bei Fragen stehe ich natürlich gerne zur Seite.