Beiträge von WSVAndreas

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    Tipps zum Erstellen waghalsiger Stuntrennen mit dem Creator (Teil zwei: Zusatzelemente, Kurse & Gelände)


    Wenn ihr es nicht schon getan habt, solltet ihr sicherstellen, dass ihr euch Teil eins unserer Reihe von Tipps zum Creator für Stuntrennen anschaut, der jede Menge Hilfe zur Planung und zum Entwerfen eurer stuntastischen Meisterwerke direkt vom Entwicklerteam enthält. Und lest euch auch Teil zwei durch, da wir hier in die feineren Details eintauchen und euch verraten, wie ihr das meiste aus euren Zusatzelementen, Strecken und Rennen sowie dem Gelände von Los Santos und Blaine County rausholt.



    PRO-TIPPS FÜR ZUSATZELEMENTE:

    Strategisch platzierte Beschleunigungsstreifen können hilfreich sein, um Spieler durch
    schwieriges Gelände
    zu bewegen wie etwa seichtes Wasser.

    Es gibt keinen Mangel an neuen Stunt-Zusatzelementen zum Herumspielen im Creator für Stuntrennen und mit Hunderten von Wahlmöglichkeiten kann man Fans von GTA Online-Rennen mit einem endlosen Nachschub von genialen Rennen versorgen. Hier sind nur ein paar Details zu einigen der unterschiedlichen Optionen für Zusatzelemente, die auf euch warten:

    • Vorlagen (zu finden in der Kategorie Zusatzelemente) sind nützlich, um Stunt-Anlagen aus kombinierten Zusatzelementen herzustellen, die ihr duplizieren und in euren Rennen wieder verwenden könnt.
    • Wenn ihr ein Zusatzelement ausgewählt habt, könnt ihr immer noch „Schnelles Zoomen“ verwenden, um die Höhe des Zusatzelements schneller anzupassen. Schnelles Zoomen wird ausgelöst mit Dreieck (PS4), Y (Xbox One) oder L Strg und Mausrad (PC).
    • Stunt-Zusatzelemente müssen nicht unbedingt nur für ihren offensichtlichsten und ursprünglich angedachten Zweck verwendet werden. Experimentiert herum, indem ihr sie in verschiedene Richtungen dreht und versucht sie für Dekorationen, Hindernisse oder noch größere Stunt-Anlagen einzusetzen – was auch immer ihr euch erträumt!
    • Wo es möglich ist, solltet ihr größere Zusatzelemente verwenden statt mehreren kleinen, um Zusatzelemente einzusparen. Zum Beispiel ist das Zusatzelement „sehr lange Röhre“ das längste verfügbare Streckenelement, also nutzt es für lange Geraden.
    • Kleinere Zusatzelemente wie einige der Bausteine helfen dabei, die Bewegung zwischen Streckenteilen viel einfacher zu machen.
    • Stunt-Röhren sind optimal für Übergänge von einer Streckensektion zur nächsten, da sie sehr gut formbar sind. Sie können als Spiralen nach oben, nach unten, über Gelände und Gebäude eingesetzt und sogar unterirdisch verlaufen.
    • Setzt eure Stunt-Röhren vorsichtig und präzise hintereinander. Ungleichmäßige Platzierung könnte zu ungewollter Höhenveränderung oder verlangsamenden Bodenschwellen führen – es sei denn ihr steht auf so etwas.
    • Runde Kontrollpunkte haben genau die richtige Größe für Stunt-Röhren.
    • Bausteine sind nützlich, um ungewollte Lücken in eurer Strecke zu füllen. Wenn man sie zusammenfügt und rotiert bzw. anwinkelt sind sie auch exzellent für Rampen geeignet.
    • Rampen sind nicht nur für Sprünge da – sie können auch als weiche Übergänge dienen, wenn man auf steile, vertikale Streckenabschnitte fährt.
    • Stunt-Sonderelemente wie Beschleunigungs- und Verlangsamungsstreifen können die Dynamik eines Rennens dramatisch verändern.
    • Beschleunigungsstreifen können Spielern dabei helfen, durch schwieriges Gelände wie seichtes Wasser oder steile Anstiege zu gelangen. Mehrere Beschleunigungsstreifen hintereinander können auch ganz drastisch beeinflussen, wie viel Geschwindigkeit ein Spieler erreichen kann, um den perfekten Sprung hinzulegen.
    • Verlangsamungsstreifen wiederum können, wenn man sie oberhalb einer steilen Abfahrt platziert, Fahrer davor bewahren, dass sie einfach geradeaus in den Abgrund fahren



    Wenn ihr mit euren Stuntrennen herausstechen und beeindrucken wollt, heißt das Motto:
    Je wilder, waghalsiger und größer, desto besser.


    Während ihr eure verrückten, herausfordernden Strecken plant, solltet ihr diese Strategien im Hinterkopf behalten:

    • Das Testen der Strecke während des Erstellens hilft dabei, frühzeitig Probleme zu erkennen und zu lösen. Um eure Rennen schnell zu testen, könnt ihr das Touchpad (PS4), die Ansicht-Taste (Xbox One) oder die Tab-Taste (PC) drücken. Anschließend findet ihr euch mit dem von euch vorher festgelegten Fahrzeug auf der Strecke wieder.
    • Indem ihr die Zusatzelemente grob verteilt, bevor ihr euch an die genaue Positionierung macht, könnt ihr leichter einschätzen, wie viele Zusatzelemente ihr für eine Strecke benötigt.
    • Wenn ihr mehr als einen Streckentypen für euer Rennen verwenden wollt, solltet ihr Übergänge verwenden. Es gibt ein paar Röhrenübergange, die sich dafür bestens eignen, vor allem wenn der anschließende Streckenabschnitt aus Röhren besteht.
    • Verwendet auf Stunt-Strecken Fahrbahnverbindungen, wenn ihr zwischen Stunt-Strecken und erhöhten Stunt-Strecken abwechselt, um die Strecke möglichst sauber zu gestalten.
    • Eines der neuen Features des Creators für Stuntrennen sind sekundäre Kontrollpunkte. Damit könnt ihr eine zweite Route erstellen, die Fahrer in Rennen wählen können. Möglicherweise ist es einfacher zu visualisieren, wo sich eine Strecke teilen soll, wenn ihr zunächst primäre Kontrollpunkte vom Start bis ins Ziel setzt.
    • Stellt sicher, dass ihr am ersten Kontrollpunkt die Option Stunt-Startaufstellung auswählt, wenn ihr einen Streckenabschnitt mit Startaufstellung verwendet.
    • Kontrollpunkte sollten so platziert werden, dass Spieler eine Stunt-Anlage komplett absolvieren können, wenn sie respawnen. Ihr könnt das selbst im Test-Modus ausprobieren, wenn ihr manuell an einem Kontrollpunkt vor der Stunt-Anlage respawnt.
    • Ihr seid mit der Platzierung eurer Kontrollpunkte nicht zufrieden?
    • Die Option „Alle löschen“ bezieht nun auch sekundäre Kontrollpunkte mit ein, falls ihr euer Streckendesign noch mal überarbeiten wollt.
    • Denkt daran, wenn ihr Kontrollpunkte platziert: Das Limit liegt bei 68.
    • Ihr baut ein Rennen, das auf Flips und Tricks ausgelegt ist? Aktiviert „Stunt-RP-Bonus gewähren“ in den Renndetails, um Spieler zu belohnen, wenn sie während des Rennens Stunts absolvieren. Dabei solltet ihr aber bedenken, wo Spieler nach großen Sprüngen landen werden.
    • Um euren Rennen in Stunt-Anlagen ein bisschen zusätzliches Flair zu verleihen, könnt ihr Feuerwerk, Signalfackeln, Alarme und Sounds platzieren, die dann von Spielern ausgelöst werden können. Ihr könnt nicht nur steuern, wer sie auslösen kann und wann sie ausgelöst werden – vom Erstplatzierten, von jedem, in jeder Runde oder nur in der letzten Runde – sondern auch, wie oft sie ausgelöst werden. Die Entfernung, auf die sie ausgelöst werden, kann ebenfalls verändert werden.

    SO NUTZT IHR DAS SÜDLICHE SAN ANDREAS AM BESTEN:

    Bereits bestehende Straßen eignen sich hervorragend dafür, eure Strecken beim
    Erstellen von Rundrennen zu verbinden und gleichzeitig die Anzahl der
    Zusatzelemente möglichst niedrig zu halten.


    Manchmal liegen die überraschendsten Stuntelemente direkt vor euren Augen. Wenn ihr den idealen Rennverlauf plant und vorbereitet, solltet ihr die direkte Umgebung und die Landschaft des südlichen San Andreas mit einbeziehen:

    • Nutzt bestehende Örtlichkeiten und Gebäude. Sie können sich beim Verbinden verschiedener Streckenabschnitte als extrem hilfreich erweisen und die Strecke denkwürdiger und einzigartiger machen.
    • Die Kombination bereits auf der Karte bestehender Stellen wie Straßen oder Brücken mit Renn-Zusatzelementen ermöglicht nicht nur längere Rennen, sondern hilft euch auch dabei, die Anzahl der Zusatzelemente möglichst niedrig zu halten.
    • Verwendet die Geraden Lin ein der Streckenabschnitte, um beim Abmessen eurer geraden Streckenbauteile zu helfen.
    • Elemente wie Wasser stellen wohl oder übel ein großes Risiko dar – achtet darauf! Denkt daran, dass ihr Zusatzelemente auch unter Wasser platzieren könnt. Ihr solltet dabei aber auch die sich ändernden Gezeiten im Hinterkopf behalten und euch überlegen, welchen Einfluss sie auf die Geschwindigkeit und den Rhythmus eures Rennen haben.

    All diese Aspekte kratzen nur an der Oberfläche der unzähligen Möglichkeiten, die der Creator für Stuntrennen zu bieten hat. Für alle, die schon mit den Hufen scharren und es nicht mehr erwarten können, endlich loszulegen, gibt es noch viel mehr zu entdecken.


    Wir warten gespannt auf einige spektakuläre von Spielern erstellte Rennen aus der einfallsreichen Creator-Community und freuen uns schon darauf, die originellsten und brillantesten selbst zu spielen und hier auf dem Newswire zu teilen.


    Falls die leidenschaftlichen Streckenbauer unter euch weitere Tipps zum Erstellen von Stunt-Rennen haben und sie teilen möchten, könnt ihr das gerne unten in den Kommentaren machen. Oder ihr teilt eure persönlichen Kreationen, damit andere Social-Club-Mitglieder sie testen und Tipps geben können.


    Quelle:

    @Cr4sH1337 sehr gut gewählt diesen Zeitraum vom 13.-15.September :)
    Ich werde Euch jetzt mal mit folgendem Gedankenmodell von mir vertraut machen, warum ich nämlich auch auf diesen Zeitraum komme und aufzuzeigen, wie Rockstar ticken könnte (''Oh Mann, jetzt kommt's'' :rolleyes: - ''Halt die Schnauze'' 8) ).
    Im vergangenen Jahr, bevor der Rockstar Editor veröffentlicht wurde, habe ich in einem Partner-Forum den Tipp abgegeben, der Termin könnte wohl der 17.September sein (das hätte die Sache ja so herrlich abgerundet, 2jähriges Jubiläum usw...). Rockstar hatte den Editor dann letztendlich am 15.September veröffentlicht ;) .
    Damit ich mich so langsam daran gewöhnen kann, mich um 2 Tage zu verhauen, ist dann im Februar im Bezug auf das Valentinstags-DLC Folgendes passiert: Hier im Forum hatte ich den Tipp abgegeben, das könnte sich wohl höchstwahrscheinlich um den Donnerstag, den 12.Februar handeln (wegen kürzeren Zeitraum zum Sonntag, dem eigentlichem Valentinstag und weil das DLC 2 Jahre zuvor auch an einen Donnerstag erschienen ist...). Und ich wies noch darauf hin, dass, wenn Rockstar dieses DLC am Dienstag veröffentlichen würde, das dann der Hype bis zum Sonntag wohl verfliegen könne.
    Was machte Rockstar ? Die veröffentlichten das Valentinstags-DLC am Dienstag, aber veröffentlichten den Gegner-Modus ''Bis der Tod uns scheidet'' erst am darauffolgenden Freitag um somit den Hype bis zum Sonntag rüber zu retten...
    Mein Kompliment Rockstar, cleverer Schachzug... ;) .
    Jetzt schauen wir doch mal für diesen Zeitraum im September den Kalender an:
    (''ach scheiße, ich wollte gerade geile Ärsche gucken'...'' :rolleyes: - ''ich hab' doch gesagt, halt die Schnauze...'' :a:bash: ) Alles unter der Voraussetzung, dass wirklich ein Biker-DLC oder Ähnliches kommen sollte. (''...'' :a:kaputt: - ''...'' ;) )
    Der 17.September ist ein Samstag. Ein Samstag war noch nie ein DLC-Tag bei GTA
    (und wegen Jubiläum usw., das hatten wir ja schon... :) ). Bleiben meiner Meinung nach der Donnerstag, 15.September oder der Dienstag, 13.September. Der Freitag dürfte ausscheiden, der ist eher für die Boni und Rabatte vorbehalten. Der Mittwoch dürfte für Rockstar wohl nicht mehr interessant sein. Der Mittwoch war mal ein DLC-Tag, das hatten sie aber mal nach einer relativ kurzen Zeit abgeschafft. Also zusammengefasst, würde ich sagen, da der Dienstag jetzt auch zuvor zum klassischen DLC-Tag geworden ist und der Donnerstag zu nah am Freitag wäre wegen den Boni und Rabatten, und gerade vorletzte Woche sind diese vom Dienstag wieder auf den Freitag verlegt worden, wäre die logichste Erklärung für mich Dienstag, der 13.September.


    Das oben angeführte Gedankenmodell basiert jetzt auf meine Erfahrungen, die ich mit Rockstar und GTA V gesammelt habe. Ich gebe übrigens auch nichts darauf, was irgendwelche YouTuber oder sonstige selbsternannten Top-Gamer meinen geleakt oder aus irgendwelchen Quelldateien herausgelesen zu haben.
    Letztendlich würde ich sagen: Vielleicht kommt ein Biker-DLC, vielleicht aber auch nicht. Aber, ich bin davon überzeugt, irgendwas kommt am Dienstag, den 13.September...

    @realsmoker1 Ja, diese Graphikaussetzer und Spielabbrüche hat es wirklich in der Anfangszeit gegeben. Viele hat das dann auch abgeschreckt. Bei mir war es witzigerweise nicht am Releasetag, sondern am zweiten Tag und an den Tagen 3 und 4 konnte ich noch nicht mal online gehen, weil den ihre Server down waren. Und ein Onlinezugang ist bei The Crew zwingend erforderlich, offline kann man es nicht spielen... Auch ist The Crew nicht unbedingt ein Spiel für Gamerscorejäger. Meine ersten Gamerscores bekam ich erst in der zweiten Woche und da waren es gerade mal 10. Aber, wenn ich heute auf all das zurückblicke, bin ich froh, dass ich The Crew treu geblieben bin...

    Hallo GTA-Talk-Community
    Ich möchte Euch heute eins meiner Favoritenspiele vorstellen: The Crew



    Hier erstmal alle Fakten zu The Crew aus Wikipedia:

    Quelle:



    Dieser Trailer wurde 2013 auf der E3-Messe vorgestellt. der auch als Intro in das Spiel eingebaut wurde.
    Persönliche Empfehlung von mir: wenn man sich das Video ziemlich laut anhört,
    kommt es noch besser ;)
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    Von diesem Intro existiert auch ein Minecraft-Remake. Kommt auch ganz witzig :)
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    Und mal noch den Launch Trailer...
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    Für The Crew musste ich Hin und Wieder schon mal ein bisschen Überzeugungsarbeit leisten. So wie in diesem von mir am 1.Dezember 2015 geschriebenen Beitrag in einem X Box-Forum:


    WSVAndreas:

    Als The Crew am 2.Dezember vergangenen Jahres veröffentlicht wurde, sind viele damit nicht warm geworden. Ich habe in den letzten Jahren kein Spiel erlebt, das so kurz nach dem Anspielen eine Community so stark polarisiert hatte, wie The Crew. In den Reviews vieler Foren ist The Crew entweder gnadenlos durchgefallen oder es wurde komplett ignoriert. Vor allem, weil viele Spieletester sich nicht lange mit einem Spiel beschäftigen wollen oder aus Zeitgründen nicht können. Die Bewertungskriterien vieler Foren greifen ja bei 99% aller Spiele. Aber nicht bei The Crew. Es gehört zu den anderen 1%. Den Schwarzen Peter hat meiner Meinung nach allerdings Ubisoft. Mit Ubisoft haben wir es mit einem Publisher zu tun, der das sagenhafte ''Talent'' hat, Spiele auf den Markt zu werfen, die nicht auf den ersten Blick überzeugen. Hinzu kommen noch die oftmals nicht gerade so tollen Server.
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man sich für The Crew auf jeden Fall Zeit nehmen muss. Klar, zuerst ist die Fahrphysik etwas schwammig. Aber das gibt sich mit der Zeit, wenn man das Fahrzeug durch die Tests. Fraktions- oder Storymissionen höherrangig gemacht hat und durch den Erwerb von Vorteilspunkten im Hauptquartier, die mit der Ingame-Währung (Bucks) zu bezahlen sind.
    Jeden, der die Story spielt, kann ich nur empfehlen: Spielt sie mit guten Freunden. Ich kenne beide Szenarien und glaubt mir: Alleine die Story spielen ist die Hölle. Denn da zeigt sich Ubisoft nämlich mal wieder von seiner fiesesten Trial & Error-Seite (siehe Driver 3). Am Ende des Intro-Videos, das auch nach Einführung von Wild Run noch mit eingebettet ist, sieht man, wie sich über mehreren Fahrzeugen 4 Gamertagbilder zu einem Symbol miteinander verbinden. Das spiegelt den wahren Geist von The Crew wider: NEVER DRIVE ALONE. (für mich eins der besten Intros, das ich jemals gesehen habe).
    Aber wenn man sich richtig auf The Crew einlässt, den offenbart sich die wahre Größe und Kraft dieses Spiels. The Crew ist allemal ein Kauf wert, nicht nur seit Einführung von Wild Run, wodurch es nochmal eine graphische Auffrischung bekam, sondern auch durch diese Map, die Ihresgleichen sucht (5.000 qkm und 6.000 km Streckennetz)
    Und wer mit einem Fahrzeug irgendwo am rumcruisen ist, egal wo, ob in New York, Miami, am Grand Canyon, an der malerischen Westküste, in den verschneiten Mountain States oder in den Sümpfen Floridas, irgendwann wird sich ein inniges Gefühl einstellen: Das Gefühl von grenzenloser Freiheit !


    Wie in dem Beitrag von mir geschrieben, haben wir es mit Ubisoft mit einem Publisher zu tun, der sehr oft die Community polarisiert hatte. Und zugegeben, ich hätte sie auch schon des Öfteren an die Wand klatschen können. Ubisoft ist dafür bekannt, auch Vollpreistitel nach relativ kurzer Zeit regelrecht zu verramschen, sie also billiger zu verkaufen. Auf den ersten Blick mag sich das toll anhören und ist ja auch gut für den Gamer. Aber nicht, wenn man wie ich diesen Titel am Releasetag zugelegt hatte für 70 Euro und später für den Seasonpass nochmal 25 Euro hingeblättert hat (nebenbei bemerkt, gab es den im Store eine Woche später für die Hälfte :facepalm: ) und dann standen für das Add on Wild Run nochmals 29,99 Euro an, weil man das Spiel ja bereits hatte. Dagegen bekamen die Leute die zuvor The Crew nicht mal mit den Hintern angeguckt haben, das komplette Spiel zusammen mit Wild Run für gerade mal
    40 Euro :a:kopf gegen wand: .
    Wie oben auch angedeutet, hatte ich die Story 2x gespielt: einmal kurz nach dem Release und es war ein entsprechender Höllenritt und beim zweiten Mal ca. Mitte vergangenen Jahres mit @Finanzminister, da war es relativ einfach weil: NEVER DRIVE ALONE !
    In dem X Box-Forum, in dem ich den oben angeführten Beitrag vom Stapel gelassen habe, hatte auch ein User zwar die gigantische Map von The Crew eingeräumt, es aber als ein eher ''hässliches Entlein'' bezeichnet. Ich weiß ja nicht, an welchen Stellen der riesigen Welt von
    The Crew er sich aufgehalten hatte, um zu dieser Erkenntnis zu gelangen und es war auch nicht das erste Mal, dass ich nicht der gleichen Ansicht war, wie dieser User.
    Aber diese Screenshots, die ich ingame bei The Crew gemacht und zu einer Diashow zu insgesamt 3 Videos erstellt habe, zeichnen meiner Meinung nach ein anderes Bild: The Crew ist kein hässliches Entlein, sondern wunderschön... :thumbsup: Ich hoffe, die Videos gefallen Euch :)


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    Hallo GTA-Talk-Community ;)
    Ich möchte Euch heute im Rahmen von ''Mission Control'' III die Mission ''Marktführer'' vorstellen. Auch hier ist mal wieder Meth das Objekt der Begierde. Der Ablauf ist schnell erzälhlt: Gegner (Lost) vermachen, dem Meth, in den meisten Fällen auf einen Seashark sitzenden Gegner, hinterherjagen. Am besten sitzt man da selbst auch auf einen Seashark. Der Gegner, der (noch) das Meth hat mit Zielrichtung offenes Meer, um dann seine Kreise zu ziehen, fängt man aber oft schon vorher ein. Anschließend wird das Meth nach Haue gefahren (Trevors Wohnwagen) und abgegeben.
    In diesem Video fahre ich mal wieder mit den Wagen meines Vertrauens vor, dem Grotti Carbonizzare. Ist aber nicht zwingend erforderlich, weil die Lost sowieso nicht so berauschend schießen. Auch, wenn man mit dem Seashark das Meth zurückfährt, die meisten Kugeln der neugespawnten Gegner treffen einen nicht. Einige Kugeln treffen schon und dafür bin ich dann auch immer sehr dankbar. Denn sowas bietet dann auch immer eine sehr gute Grundlage für Smalltalk auf Parties: (''Hey, nettes Einschussloch hinten am Rücken'' ^^ - ''Oh danke, 'Marktführer' eben'' ;) )
    Ja, und auf solchen gesellschaftlichen Anlässen wie Parties oder auf der langen Rückfahrt mit dem Meth im Gepäck, wird man dann immer sehr nachdenklich :a:nachdenken: : Wo kommt in der Welt eigentlich immer all dieser Hass her ? Und all die ganze Gewalt ? Ich meine, man hätte doch über alles reden können, man ist doch durchaus gesprächsbereit... Ich finde, hätten die Lost das Meth freiwillig rausgerückt, wäre doch gar kein Schuss gefallen... Gut, ich kann jetzt nicht für andere Community-Spieler sprechen... Sie wäre auch durchaus bereit gewesen, für eine entspannte Gesprächsatmosphäre das entsprechende Setting zu liefern. Denn bei einer Tasse Tee und Gebäck lässt es sich doch schon viel besser solche Themen erörtern... Also, macht Sie bitte jetzt nicht für das, was in den folgenden Video alles passiert, verantwortlich. Denn Sie war ja für Tee und Gebäck... ;)


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    Hier mal noch ein Video zu allen bisher bestätigten Autos für Mafia III. Leider jetzt nur auf englisch, aber das ist eigentlich nicht schlimm. Also, ich muss mal sagen, was man so an Locations sieht, vom Gameplay und vor allem die Autos, wird Mafia III auf jeden Fall genau mein Ding ;) .


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