Beiträge von Finanzminister

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    Fighting Games 101 Update #1
    -Bewegen-

    Da wir nun die absoluten Grundlagen eines Fighting Games beschrieben haben gehen wir tiefer in die Materie und erklären auch gleich Elementare Tipps wie ihr besser werdet.



    Bewegung 2.0
    Wie wir vermutlich alle wissen man kann sich vor und zurück bewegen, ducken und springen, in 3D Fightern wie Tekken sogar nach links oder rechts ausweichen also sozusagen in oder aus dem Bildschirm heraus.
    Bleiben wir aber bei Street Fighter das sich auf einer 2 Dimensionalen Ebene befindet.


    Was kann ich tun und vermutlich sogar wichtiger wann soll ich was tun?


    Absolut fundamental in einem FG ist der Abstand zum gegnerischen Charakter, der Abstand definiert sich aus eigenem Kämpfer dessen Fähigkeiten und der Spielweise.


    Grundlegend ist zusagen die meisten Kämpfer bieten auf kurzer Distanz mehr Schaden, was wiederum den Kampf gefährlicher macht, erhöht man den Abstand spielt man sicherer der Gesamte Schaden wird aber unterm Strich reduziert.


    „Risk and Reward“, durch das annähern an den Gegner wird jeder Fehler potentiell zur Falle andererseits kann man sofern es klappt den Gegner auch mal „eben“ 80% seines Lebens entfernen.
    Sieht man sich Videos zu professionellen Turnierspielern an sieht man das sie immer etwas vor und etwas zurück gehen oder herumzappeln, der Grund ist simpel man beobachtet den Abstand zueinander und versucht eine Lücke zu finden der dem Abstand entspricht den Gegner einzelne Angriffe zu zufügen, diese machen zwar keinen großen Schaden aber haben mehrere Positive Effekte:


    • auch kleinere Angriffe können am Ende spielentscheidend sein!
    • setzten den Gegner unter Druck, da er merkt, mir geht die Zeit und/oder das Leben aus, der Zugzwang fördert einen Fehler seinerseits.
    • Ein Gegner der nicht ungehindert angreifen kann hat deutlich mehr Respekt vor dir.
    • Mehr Abstand bedeutet mehr Zeit zu reagieren, aber Achtung das trifft auch auf deinen Geger zu.


    Nun haben wir gelernt was „Abstand halten“ für Vorteile hat deswegen auch die Nachteile.


    • Deutlich weniger Schaden, bedeutet längere Kämpfe, bedeutet mehr Fehler.
    • Man weicht generell öfter zurück als nach einem Angriff nach vorne, steht man mit dem Rücken dann in der Ecke(Corner) wird es schnell gefährlich.
    • Viele der besten Angriffe haben kurze Reichweite, oft kann man gegen gute Spieler einfach keinen Schaden verursachen weil er alles ausweicht.


    Wie also dieses Problem umgehen?
    Nun am einfachsten wir reduzieren den Abstand, aber wie?


    Die Anfänger freundlichste Art ist der diagonale Vorwärtssprung (9), ein Sprung schließt den Abstand sehr schnell, man kann über eine Vielzahl von Attacken unbeschadet drüber springen und geducktes Blocken bestraft es oben drein, also wie ein „Overhead“. (dazu später mehr)


    Springen so gut und Anwenderfreundlich es nun klingen mag ist aber auch sehr riskant, gerade Anfänger springen zu oft und können sehr einfach bestraft werden da man sie sehr leicht erkennt und sie lange den Charakter eingrenzen, er kann ja nur springen, landen und so lange er in der Luft herumeiert einmal Angreifen und dieser muss dann auch noch im Richtigen Moment ausgeführt werden.


    Viele Charaktere haben einen „Anti-Air“ also einen Angriff der relativ schnell ausführbar ist daher als Reaktion auf den Sprung ausgeführt werden kann und eine große aktive Hitbox (darauf gehen wir später ein) hat also ein großer Rechteckiger Bereich indem der Schaden ausgeteilt wird sofern sich der Gegner darun befindet.


    Alternativ zum riskanten Sprung kann man schnell 44 oder 66 drücken um einen Ausfallschritt zu oder vom Gegner weg zumachen.
    Dies bietet verschiedene Vorteile trotz der im Vergleich zum Sprung geringeren Reichweite:


    • Zugriff auf alle Bodenangriffe, manchmal sogar spezielle Attacken je nach Kämpfer.
    • Man kann schneller eine weitere Aktion (blocken, angreifen, springen etc.) ausführen als beim Sprung.
    • Backdash also Ausfallschritt nach hinten bietet üblicherweise einen sehr kurzen Moment indem man unverwundbar ist (invincible frame)
    • Man schlüpft unter dem Sprung hindurch und ist so sicher vor Crossups (Angriffe die von hinten treffen obwohl sie von vorne beginnen).


    Leider hat dashing auch einen Haken, so schnell und kompakt er ist bewegt der Backdash dich weiter zur Ecke also sollte man ihn nicht zu oft einsetzten und Forwarddash ist bis zum Abschluss der Animation relativ einfach zu bestrafen sogar auf Reaktion, gerade mit Knockdowns, also wenn man den Gegner die Füsse wegzieht und er zu Boden fällt (per Sweeps/Fussfeger).



    Zusammenfassung:
    Auf den ersten Blick sieht es verrückt aus wieso man für so etwas simples wie vor und zurück gehen, Ausfallschritt und springen so einen Mords Text benötigt aber die Bedeutung vom richtigen Abstand, richtigem annähern oder entfernen ist vermutlich das wichtigste Werkzeug, ein Casual Player unterscheidet sich vom Competitive alleine dadurch ob man Wild und unkontrolliert auf das Gameplay einhämmert oder man zumindest versucht den Kampf zu kontrollieren. Ein Schritt, nein sogar ein Pixel mehr oder weniger Abstand können das Spiel nahezu entscheiden. Die Erfahrung ist daher unabdingbar und man sollte dies unbedingt testen um zu verstehen was hier geschrieben wurde, Theorie und Praxis gehen Hand in Hand, ein Gegner der nur eine Attacke spamt also wiederholt kann mit dem Richtigen Abstand und der richtigen Herangehensweise fast zu 100% kontern, beherzigt ihr diesen Aspekt seid ihr schon kein Casual (was sowieso ein Unwort ist) mehr und könnt im Freundeskreis ordentlich austeilen, darauf geb ich mein Wort.

    • Verzeichnis:


    Hallo Leute!


    Lange ist es her wo ich GTA-Talk was beigetragen haben, lange hab ich es aufgeschoben und lange habe ich überlegt was es wird, nun bin ich zum Entschluss gekommen etwas Licht auf eines DER sagenumwobensten Genre der Videospiele Geschichte zu werfen…


    Fighting Games


    Die Mehrheit aller Spieler hier wird wohl Street Fighter, Tekken oder Smash Bros. kennen, alles bekannte Namen, alle grundverschieden und trotzdem alle das selbe Genre.
    Ironischerweise trifft diese Aussage auch für Unreal Tournament, Battlefield und Call of Duty zu, keiner verschwendet auch nur einen Gedanken an das Zielen, Flugkurven oder die Bewegung, sobald aber Worte wie Hurtbox, Block Advantage oder Okizeme fallen… schalten wohl viele schon aus.


    Dieser Guide soll dieses Problem etwas in den Griff bekommen, er ist zum Angeben bei Freunden, zum einlesen für Interessierte und mit etwas Glück für all die Menschen gedacht die Interesse an diesem wunderbaren Genre haben oder haben möchten.



    Fangen wir mit dem absoluten Basiswissen an:



    Herkunft:
    Diese Spiele gehört zu den ältesten Genre der Videospiel Geschichte, den großen Durchbruch gab es aber erst in den 90gern mit Street Fightern und den Unzähligen Spielen auf der NeoGeo eine bei uns in Europa fast unbekannte Konsole aus Japan.
    Street Fighter 1 der praktisch gesehen kaum etwas mit dem legendären Nachfolger zutun hat außer dem Franchise und ein paar Charaktere war damals sehr unpopulär. Capcom hat im Nachfolger das Konzept der Fighting Games im Alleingang Revolutioniert, der Fokus liegt auf ein erstaunlich simples Konstrukt das zur damaligen Zeit noch viele Fehler hatte, trotzdem hat es den Zahn der Zeit fast unerschütterlich überstanden, von Arcade Hallen mit Joystick und Münzschlitz zu Heimkonsolen per Steuerkreuz und Cartridge Slot.


    Um dieses Konzept zu verstehen benötigen wir aber ein paar Grundlagen.



    1. Steuerung der Bewegung:
    Zuerst aber die Steuerung, für alle weiteren Erläuterungen ist diese unerlässlich. Die Steuerung wurde nach einem Nummernblock der Tastatur festgelegt da diese einer 2 Dimensionalen Oberfläche alle Richtungen ermöglicht. Links, Rechts, Oben, Unten und die Diagonalen wie zb. Oben-Rechts, Unten-Links usw.


    Auf dem Nummernblock der Tastatur sind das dann


    7 8 9
    4 5 6
    1 2 3



    Sprich:
    7 Oben-Links
    8 Oben
    9 Oben-Rechts
    4 Links
    5 Neutral/Mitte (Stick befindet sich in Ruhestellung)
    6 Rechts
    1 Unten-Links
    2 Unten
    3 Unten- Rechts


    Dies ist bei nahezu allen Fighting Games der Standard für die Bewegung, es gibt Ausnahmen, aber diese sind eher unbekannte Spiele dieses Genres.


    Generell werde ich fast immer davon sprechen das man links vom Gegner steht.



    2. Steuerung der Angriffe:
    Angriffe, also Schläge und Tritte unterscheiden sich wesentlich häufiger, der Kern der Mechanik ist aber fast immer der selbe, von schnellen Angriffen die wenig Schaden machen zu langsamen Angriffen die viel Schaden machen.
    Dabei folgt das System nicht immer dem selben Muster, deshalb nehmen wir die Genre Größe Street Fighter als Beispiel.


    Dieses Spiel besitzt je 3 Schlagknöpfe und je 3 Trittknöpfe.
    LightPunch, MediumPunch, HeavyPunch - LP, MP, HP
    LightKick, MediumKick, HeavyKick - LK, MP, HP
    (Heavy Angriffe werden auch als Fierce bezeichnet.)


    Geschwindigkeit und Schaden sind Intuitiv verbunden, leichte schnelle Schläge verursachen wenig Schaden während mittlere ausgewogen und schwere Angriffe langsam sind für mehr Schaden, aber Vorsicht dies ist kein Schere-Stein-Papier System! Leichte Angriffe brechen nicht unbedingt schwere Angriffe weil sie schneller sind oder andersherum schwere Angriffe verhindern keine mittlere Angriffe nur weil sie stärker sind.


    3. Blocken:
    Bewegen, Angreifen und Verteidigen. Die drei Säulen der Fighting Games, kein Kampf ohne Deckung.
    Intuitiv wurde das Blocken auf die Bewegung gelegt, stehen wir Links vom Gegner ist es 4 (Links) stehen wir Rechts vom Gegner ist es 6 (Rechts) oder in einfachen Worten wir drücken und halten die Richtung zu unserem Rücken oder weg vom Gegner.
    Blocken ist für viele Dinge wichtig, Schaden wird reduziert, es ermöglicht den Abstand zu erhöhen und das sichere Bestrafen (Punishing) von einer Vielzahl von Angriffen.


    Dazu muss gesagt werden man kann im stehen (4 oder 6 je nach Gegnerposition) und im hocken (1 oder 3 je nach Gegnerposition) Blocken kann, der Unterschied ist, im stehen blockt man Sprungangriffe und alle stehenden Angriffe oberhalb der Hüfte und im hocken blockt man alle stehenden Angriffe und alle Angriffe unterhalb der Hüfte, aber keine Sprungangriffe.


    Wie diese Erklärung schon zeigt ist duckend blocken effektiver und sollte daher bevorzugt werden. Dagegen sollte stehend blocken genutzt werden wenn es benötigt wird. Ob man dies als Intuitiv ansieht lasse ich jeden selbst entscheiden.


    Noch ein kleiner Hinweis, zum wechseln zwischen stehen, hocken oder hockend, stehendem Block muss man das blocken NICHT unterbrechen! Man bewegt den Daumen einfach von 1 nach oben zu 4 und bei Bedarf zurück zu 1 ohne den Daumen vom Steuerkreuz wegzunehmen (im Falle eines Gamepads mit Steuerkreuz). (Beispiel ist wenn man links vom Gegner steht.)



    Zusammenfassung:
    Die 3 Säulen der Fighting Games, Bewegungen wird auf einer 2 Dimensionalen Fläche dargestellt, der Nummerblock der Tastatur dient zur Orientierung und Darstellung, Angriffe gibt es in Unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Angriffsstärken, Verteidigen kann stehend und hockend vollführt werden und muss auf den Gegnerischen Angriff abgestimmt werden.




    Ich bedanke mich fürs lesen, sollte etwas unklar sein könnt ihr jederzeit hier etwas Fragen oder mir eine PM schicken, ich werde euch gerne versuchen alles in Ruhe zu erklären.


    Dieser Guide befindet sich in Entwicklung und wird laufend ergänzt.

    der VRAM wird normalerweise nie voll ausgelastet wenn die Grafik nicht entsprechend benötigt wird.


    Sagen wir bei 1080p und Max Settings sind es ~5GB ist die einzige möglichkeit den VRAM zu füllen indem man höhere Texturen rein modded oder die Auflösung zu erhöhen.


    sollte der VRAM volllaufen obwohl luft vorhanden ist wurde schlampig programmiert weil der Entwickler immer den VRAM leeren und gleichzeitig belasten sollte. (oder der VRAM ist schlicht zu klein)

    Der Weihnachtsmann beschenkt alle die brav waren, brav in der Küche, brav beim Meth kochen. Da wo die Engelchen das Rauschgold herstellen. Dort wo es rieselt vom Gläschen ins Täschchen, vor allem der Reichen.


    Besinnliche Weihnachten wünscht das hiesige Meth Labor eurer Wahl.