Fighting Games 101 Update #2
-Angreifen-
Gehen wir weg vom herumhüpfen und zum spassigen(?) Teil, dem Angriff, was habe ich für Möglichkeiten und was zum Teufel sind eigentlich „normals“ oder „buttons“?!
Angreifen 2.0:
Grundlegend müssen wir unsere Optionen aufzählen und erklären.
Wir können stehend, geduckt und im Sprung angreifen. Dabei macht es keinen Unterschied ob man nun tritt oder schlägt, ob nun das eine oder andere besser ist entscheidet sich durch den gewählten Kämpfer, so gibt es welche die haben eher kurze Tritte aber lange Arme oder auch andersrum. Es gibt auch Kämpfer wie der Boxer Balrog der fast nur zuschlägt, trotzdem nutzt auch der die buttons die üblicherweise Kicks auslösen würden bei anderen Kämpfern.
All das wird durch „buttons“ also schlicht den Knöpfen auf dem Controller realisiert, „normals“ sind also einfach nur die Knöpfe die man drückt. Dazu gibt es noch „command normals“ diese werden ausgelöst indem man vor dem drücken eines buttons eine Richtung hält zb. 6(rechts)>MediumPunch, so wird zb. bei Ryu aus einem mittelstarken Schlag ein Overhead, also eine Attacke die geduckt blockende Gegner trifft!
Ironischerweise werden geduckte Angriffe und Sprungangriffe nicht als command normals bezeichnet obwohl man eine Richtung eingibt!
Außerdem nicht jeder Charakter hat die selben command normals, die Eingabe und der damit ausgelöste Angriff sind Kämpfer abhängig.
Neben diesen Angriffen gibt es auch Würfe, man wirft fast immer aus nächster nähe, Würfe haben sehr oft Genre übergreifend den selben Effekt, sie dienen dazu Abwechslung in den Angriffsablauf zubringen, blockt der Gegner alles kann man mit Würfe den Gegner zu Boden bringen da Würfe nicht Blockbar sind!
Wie man wirft unterscheidet sich je nach Spiel, seit Street Fighter 4 drückt man zb. LP und LK zusammen.
Würfe können meistens auch „geteched“ werden was so viel bedeutet wie gekontert indem man fast zur selben Zeit bzw. kurz nach dem Wurf selbst einen Wurfversuch ausführt, dadurch werden beide Spieler voneinander getrennt und beide Spieler starten von einer entfernten Position die für beide Spieler faire Bedingungen bietet.
Andere Methoden zum verhindern eines Wurfes sind zurückgehen oder backdashen entweder indem man genug Abstand erzeugt da Würfe sehr geringen Abstand besitzen oder im Moment des Wurfes durch die Kurze Unverwundbarkeit während dem backdashes nicht geworfen werden kann.
Auch sehr schnelle Schläge (LP) und Sprünge helfen Würfe zu verhindern!
Andere wichtige Aspekte im Angriff sind Mixups und Crossovers.
Mixups ist salopp gesagt das abwechseln der Angriffsroutine, der Wechsel zwischen stehenden und geduckten angriffen, das einbauen von Sprungangriffen und Würfen. Durch das ständige wechseln wird verhindert das der Gegner ungehindert geduckt blocken kann da er aufstehen muss um Sprungangriffe und Overheads zu blocken und ducken muss um geduckte Angriffe zu blocken, bzw. Auf Würfe reagieren muss. Je unvorhersehbarer man zwischen diesen Möglichkeiten wechseln kann desto mehr Schaden teilt man aus und desto hektischer wird vermutlich der Gegner da er merkt mit dir ist nicht zu spaßen!
Um das Mixup noch weiter zu erhöhen kann man nicht nur das berücksichtigen sondern noch mit Sprungangriffen die Seite wechseln! Ryu kann zb. mit einem 9MK Sprungangriff nach vorne den Gegner mit etwas mehr Abstand von vorne und mit weniger Abstand von hinten treffen, der Gegner muss nun nicht nach hinten gedrückt halten sondern ja nach Abstand entscheiden ob er den Sprungangriff normal blockt oder ungewöhnlicherweise nach vorne gedrückt hält um den Block in die richtige Richtung auszuführen da die Attacke ja hinter einem stattfindet.
Crossovers sind ebenfalls Charakter abhängig.
Overheads sind Attacken die wie Sprungangriffe vom Boden aus ermöglichen geduckte Gegner zu treffen, diese werden stehend geblockt und sind sehr schwer zu blocken, da sie teilweiße sehr unerwartet kommen.
Overheads sind meistens Attacken die sehr nah ausgeführt werden müssen, sie sind auch oft schwer mit Combos zu verbinden und sie sind relativ langsam (trotzdem schnell genug um falsch darauf zu reagieren).
Overheads kann man durch Erfahrung und Beobachtung der Animation von anderen Angriffen unterscheiden lernen außerdem sind sie meistens in der Ecke wahrscheinlicher zu erwarten da sie sonst durch Abstand halten einfach nicht treffen. Außerdem muss der Gegner euch zuerst in die Hocke zwingen, merkt ihr also er setzt zu tiefen Angriffen an und ihr steht in der Ecke wird er vermutlich überlegen einen Overhead einzubauen und wenn man diesen erwartet wird auch die Verteidigung dagegen wesentlich einfacher. Man sollte sich wenn man einen Overhead nicht blockt aber auch nicht verrückt machen, selbst die besten der besten bekommen immer wieder einen ab!
Letztens noch ein sehr wichtiger Aspekt, Anti Air, dieses sind ALLE Angriffe die Gegner in der Luft abwehren können, 2HP von Ryu ist eine einfache Methode springende Gegner zu treffen, sobald man sieht das der Gegner in die Luft springt kann man damit diese angreifen obwohl sie gerade selbst angreifen.
Besser ist jedoch 623mp der mittlere Shoryuken (Dragonpunch) hat die Eigenschaft das er in den ersten Frames unverwundbar ist! Dadurch kann man Gegner in dem Moment treffen wo er eigentlich gerade selbst treffen würde.
Die Ausführung scheint zuerst verrückt hart in der sehr kurzen Zeit während dem gegnerischen Sprungangriff… aber mit etwas Übung funktioniert das sehr schnell und ist eine hervorragende Methode dem Gegner Respekt einzuflößen. Wer Anti Air punktgenau ausführen kann gehört schon zum guten Mittelfeld!
Wie ihr gemerkt habt haben wir nun viel besprochen, aber nicht einmal das Wort Combo verwendet, Combos dienen zum Mixup aber auch um den Schaden zu maximieren, welche Attacken ausgeführt werden kann während der Gegner sich noch vom nächsten Treffer erholt erfährt man indem man Videos von guten Spielern anschaut oder selbst Zeit im Trainingsmodus aufwendet.
Solange der Gegner sich also nicht bewegen kann vom letzten Angriff „Hitstun“ und man eine Attacke hinzufügt und diesen Effekt bis zum nächsten Angriff beibehält spricht man von einem „Link“ also einer Verbindung zwischen den Angriffen, dieses Spiel versucht man nun solange wie möglich fortzusetzen, man muss aber bedenken das bei jedem Treffer etwas Abstand zum Gegner gewinnt und irgendwann die Attacke wohl nicht mehr treffen wird und die Combo unterbrochen wird.
Manchmal sehen Combos unmöglich aus da man meint die „Recovery Time“ also die Zeit bis die Animation der Attacke beendet ist in der man sich nicht bewegen kann erst beendet werden muss, dies ist aber nicht immer der Fall einige Attacken können während der Animation abgebrochen werden und man kann direkt eine weitere Attacke hinzugefügt werden, klassisches Beispiel bei Ryu, 2MK>236P, also geduckt mit einem mittleren Tritt angreifen und beim Treffer direkt von unten nach vorne den Daumen rollen und einen Schlagknopf drücken, die Animation nach dem Treffer des geduckten Tritts wird einfach abgebrochen und Ryu wirft einen Feuerball direkt in den noch „hitgestunten“ Gegner, gratuliere ihr habt einen Combo ausgeführt! Und einen sehr wichtigen noch dazu.
Solche kleinen Combos werden auch als „BnB“ oder „Bread and Butter“ bezeichnet, Angriffe die man schnell einbinden kann, die Deckung des Gegners aufweicht und leicht umzusetzen sind.
An dieser Stelle möchte ich das Thema Angreifen erstmal zusammenfassen da es sonst Überhand nimmt.
Zusammenfassung:
Drückt man die Knöpfe am Controller kommen normals raus, gibt man davor eine Richtung an kann Kämpfer abhängig einzigartige command normals ausführen.
Würfe sind aus kürzester Entfernung einzusetzen und können nicht geblockt werden, man kann sie aber mit eigenen Würfen aufheben, mit schnellen Angriffen unterbrechen oder herausspringen.
Um den Gegner unter Druck zusetzten sollte man möglichst abwechslungsreich Angreifen, im stehen, geduckt, beim springen oder durch Würfe, dies nennt man Mixup.
Crossover sind Attacken die im stehen geduckt blockende Gegner treffen kann. Diese sind aus kurzer Distanz anzuwenden und meistens einzigartig in ihrer Erscheinung und daher an der Animation zuerkennen und benötigen viel Erfahrung um sie präzise zu bekämpfen.
Anti Air sind Angriffe die Gegner in der Luft selbst angreifende Gegner zurückschlägt und unterscheiden sich sehr von Kämpfer zu Kämpfer.
Combos sind Angriffe die hintereinander Treffen während der Gegner unbeweglich sich vom vorherigen Treffer erholen muss, sie dienen dazu Schaden zu machen und beim Blocken den Gegner unter Druck zusetzten.
Das wars fürs erste, das Thema Angreifen in Fighting Games ist noch wesentlich komplexer, für eine Grundlegende Übersicht eurer Optionen ist es aber ein guter Anfang!